会让人玩的时候开始想象“假如我那时候……”的游戏。
嗨,今天来聊一款怪有意思的游戏,来自11bit——对,就是那个“这一切值得吗?”的11bit——的《多重人生》。
目前本作在steam上获得一千多条评价,定位在了特别好评。
我首先觉得《多重人生》是一款被卖相耽误的游戏。比如从这个封面来看,你可能会认为这又是什么DEI发力的“家庭”式作品;
而换一个角度来看,你又会感觉这是一款类似《幸福工厂》那样的异星建造游戏。
这个在营销上可不算是太好的消息,因为玩家可能都不知道这款游戏到底是干嘛的。
所以在这里,我先简单给大家概括一下:
主角作为打工仔,被派遣到外星挖一种珍稀矿物资源。公司在外星球安排了一个移动据点,我们要一边利用移动据点躲避太阳灼烧,一边尽可能多地采集公司需要的资源。
就是这玩意↑顺带一提,看到这个界面是不是一下就感觉熟悉了
但是呢,因为降落时候其他打工仔都寄了,急缺人手,就需要用公司需要的这种珍稀资源来制作我们自己的克隆人,然后成为“我”自己的包工头,在管理和维护移动据点的同时,达成【收集资源】和【躲避太阳】这两项关键任务。
只是和其他从胚胎开始发育的克隆体不同,在量子计算机和“子宫”的作用下,主角制造的克隆人都是从他人生的某个节点延伸出的其他“人生分支”,并在演算后直接来到了和他一样的35岁。
于是在这个故事里,伴随着在过去人生中做出的不同选择,主角迎来了科学家、技工、植物学家……等等各种不同版本的自己。
这在我看来是创作者真正想蘸的那碟醋,而我在玩这款游戏时,也多次开始联想到我自己的人生如果出现节点会是如何,这就是《多重人生》最具魔力的地方。
【星球探索】
熟悉11bit的朋友可能一开始会认不出这是那个做过《这是我的战争》和《冰汽时代》的工作室出的游戏,因为无论怎么看,开局这个调性都更接近《死亡搁浅》一些。
这也是11bit这一次迈得最大的一步。他们从往常的资源管理玩法的舒适区跳脱出来,为本作带来了全新的“箱庭探索”的玩法,而且并不只是做做样子:星球探索环节至少占到了本作50%的游戏比重。
和许多沙盒类游戏一样,本作存在着时间流逝的机制,玩家在所有场景间进行移动、采集、制作,都会让时间往前推进。而由于一天的时间和任务都有时限,我们也可以体验到非常经典的“时间管理”玩法。
《多重人生》做得比较好的地方在于很擅长站在前辈的肩膀上。比如说,它将一切机械采集等工作都自动进行了快进处理,大大节约了玩家的现实时间;
而且但凡需要采集的部分,也都能很方便地通过器械或人员调度实现自动化,让我们的资源采集玩法的重点更多地落在了有趣的“探索(或者说勘探)”与“布局”两个环节,不需要再进行原始的“砍树盖屋”的冗余工作。
我知道很多朋友一听到“自动化”,脑袋里的雷达就开始动了。毕竟对于绝大多数沙盒建造游戏来说,“自动化”不单单是一个阶段性目标,也是最终的追求。比如《戴森球计划》就是一款以如何优美实现自动化为课题,让人可以连续栽进去无数个日日夜夜的时间黑洞。
在自动化极其容易达成的前提下,《多重人生》是依靠“换地图”这个设定,有效避免了玩家陷入倦怠和乏味之中。
随着游戏主线的推进,我们会不断重启我们的移动据点来逃离太阳,而旅行途中会遇到各种各样的自然障碍,需要在被太阳追上之前完成【资源收集】和【解决障碍】等工作。
也可以说本作的探索很像是不同关卡的挑战模式,每当我们破解一个谜题,征服一处地貌,就会来到一个截然不同的全新环境,面临新的自然挑战,并解锁全新的道具。
好比说在游戏的序章,我们只能用钩爪和跳跃来进行基础的攀爬和机动。
而在游戏的第二章,钩爪就会得到升级,我们借此可以获得更强的攀爬能力,与此同时,还能获得炸开岩石、建设桥梁、建造传送塔等一系列的科技,手段越来越丰富,体验也随之饱满起来。
不得不说的是,能在游玩中感受到《多重人生》对于《死亡搁浅》的诸多借鉴之处,其中诸如类似“BT”的躲避战,以及基地建设时的既视感是最为明显的。
只不过探索玩法上的操作并没有那么“细”,重心落在解谜和探索之上,所以你无法期待能收获诸如《异星工厂》那样建炮塔痛揍虫子的游戏体验,也体会不到像《死亡搁浅》那样细腻的操控,但考虑到11bit这次这样重大的进步,也许下一作就能有了。
【基地建设:还是熟悉的11bit风味】
要是前面的内容大家还比较陌生,那这部分可以说就是11bit最优势的老地方了。和《这是我的战争》几乎完全一致的纵切视角和操作逻辑,几乎没什么值得额外介绍的。
而且相比起同类的纵切资源管理游戏(比如《辐射避难所》)来说,《多重人生》最让人感到便捷的是它的建筑布局规划。除了能量核心之外,所有建筑都可以在建造界面随意拖动重新变更布局。
要说本作资源管理的重点是什么,我认为是“水桶”和“时间”。
和《这是我的战争》不同,《多重人生》中想要维持所有成员的生命体征是非常简单的,食物可以藉由有机体轻易大批量转化,厨房每天稍微操作一下,所有人就都不会饿死。
但在每一次移动据点搁浅之后,太阳都会离得越来越近,所以玩家的游戏流程是时刻面临一个倒计时的,需要在时限内完成主线任务所需的大量物资和材料,而且每一个生产环节都会消耗掉“时间”这项极其珍贵的资源。
问题也在这里,主线对于资源的需求是全方位的,所有的资源都会轮到一遍。所以我们就需要非常谨慎地维持一个没有短板的“水桶”,一旦某项资源被卡脖子,就会导致主线进度滞后,从而很可能引发一连串的蝴蝶效应,导致原定计划被大幅拖慢脚步。这种感觉是非常非常难受的。
举一个极端例子:假如前期不够重视对矿物采集,导致矿物归零,但是制作采矿机又需要30枚矿物,这时候就只能满地图跑,甚至拆自家建筑来补出采矿机,中间需要耗费大量的时间来弥补这个错漏。
要维持“水桶”并不容易,游戏流程中会实时对玩家提出各类挑战。比如为了照顾到克隆体的情绪,我们需要建造各类娱乐和医疗设施;在克隆体多之后,我们需要更多的食物资源;比如随机到来的辐射风暴,会使得据点内的部分设施损坏,我们又需要暂停工作应急处理。这些事件很容易把人搞得焦头烂额,但不可否认,资源管理玩法里就是需要这些挑战才不会无聊。
【我和我们:提前体验中年危机】
前面咱们提到过了,《多重人生》的主要故事,还有它最博人眼球的卖点就是主角和他的多个克隆体之间的摩擦与交互。
在游戏的前五个小时,这部分极其惊艳。
游戏会先引导我们在量子计算机内看到主角过往的人生:家庭矛盾,糟糕的生父,病重的母亲,背井离乡的求学,爱情到婚姻,告别学校进入公司……
虽然整体的剧情非常的有美式流水线风味,本身谈不上精彩,但当第一个克隆体出现时,人很容易就会被这种“分支线”叙事拉满注意力。
因为第一个克隆体“技工”,正是植入在主角人生第一个重大的分支点上:当面对酗酒施暴不负责任的父亲时,主角选择的是听从母亲的劝说离家求学,但技工版的他选择的是赶走父亲,留下来看护病重的母亲。
这或许也是主角内心最深的遗憾——因为离家求学的这一选择和无数交错,他没能见到病重母亲的最后一面,但技工克隆体却尽到了一个儿子最应尽的责任,陪伴她治疗,和她聊天欢笑,也在病榻旁陪伴她直到最后一刻。
因为演出效果着实非常到位,我不得不承认第一个克隆体带来的情绪感染也非常强,我当时的确握着手柄开始想了一会“这种事发生在我身上”的感觉。
但遗憾的是,第一个技工带来的围绕着“母亲”的选择,也可能是本作最催泪的一段剧情,往后的人生分支的戏剧感染力就要来得差很多。以至于包括后面的精炼师,科学家,植物学家……等等,就多了些流水账的感觉。而且正是“第一个”拉高了我的期待,越往后就越感觉少那味。
这还不是最关键的,毕竟我知道很多朋友打游戏并不喜欢这种剧情对话的部分。但本作的确有相当大的内容比重放在了和这些克隆体的交流上。他们会有自己的需求,会产生不满,甚至会有反叛情绪。而这些显然都是我们需要一一应对的。
而这些部分带来的负反馈我认为要远远大于正反馈,因为游戏里你能看到的分身们吵架的时候永远比和睦相处的时候多,一吵架他们就都会不开心,不开心就总要我们去解决……尤其是在主线同时给压力的时候,那种焦头烂额的感觉真让人想到中年危机,那种公司家庭同时加压完事还要应付无法顺利沟通的人类幼崽的艰难课题。
就这么说吧:如果你玩《冰汽时代》经常被刁民们搞得满脑袋包和闷气,那这种体验也会出现在《多重人生》里。
那有没有就想问了:真这么折磨吗?
好的地方当然也有。比如游戏中分身联合演唱的这一幕真的挺好的。
而且分身的情绪其实很大程度上依托于运营。如果运营得好,分身的情绪也更容易维持,这也就像《冰汽时代》的时候一个道理,玩得越好,分身看起来越像好哥们,玩得越差,分身越像刁民。
只是问题在于,一周目我们是很难“玩得很好”的。
【总结】
其实11bit的游戏基本都有一个共性,就是在“玩游戏”这一点上,他们的理解很到位,但每当你真正去玩他们的游戏,你总会发现讲故事才是他们真正的追求。
正因为这一点,我很难为他们的游戏给到一个“推荐”或者“别玩”的准确评价,因为一个故事是否适合你,我真的很难武断下定论。
但我可以确定的是,这是一个值得一读的故事,它最大的价值或许是会撬动你的思考:
如果我和另一个时空的我见面,他/她和我的人生会在何处分歧,他/她又会如何评价我的人生?
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